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lunes, 17 de noviembre de 2014

Software educativo


Software educativo
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que se origina entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.
Enfoque de la Instrucción Asistida
Este enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.
Software educativo abierto
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
Programa y Sistemas Operativos
Por medio de un software educativo se accede a programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
Entornos virtuales de aprendizaje
Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes. Los EVA son sitios que generalmente están protegidos por contraseñas, que utilizan los servicios de la web 2.0; estos se adaptan a las necesidades de los usuarios según el rol de este(administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten la interacción entre profesor y estudiante y presentan actividades que pueden realizarse en determinado curso; así como la evaluación de dicha actividad. (Carlos Arias)
Aula virtual
Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a través de la cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma permitiendo el desarrollo de las tareas de enseñanza y aprendizaje habituales. Como afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador». A través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc. Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes y alumnos.
Campus virtual
Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de formación, habilitada mediante de la utilización de ordenadores.
Ejemplos de Softwares educativos
Pantalla de bienvenida de Omega Chemical

Softwares de química: EQTabla, Virtual lab, Omega Chemical por Felipe Anduquia,
Softwares de Física: Omega Physical por Felipe Anduquia,
Software de lengua: Kanagram , Omega Literature por Felipe Anduquia,
Software de matemáticas: GeoGebra, Omega Mathematical por Felipe Anduquia,
Software de inglés: Memorize Words Flashcard System.
Software para uso en la modalidad de la computadora en el salón
Al hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como: procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo, editores gráficos, entre otros.
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES
Finalidad. Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador, como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo, se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programa tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
FUNCIONES
Estas dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.

LAS TIC(Tecnologías de la Información y la Comunicación)

 LAS TIC(Tecnologías de la Información y la Comunicación)
TIC es la sigla de Tecnologías de la Información y la Comunicación. El concepto se utiliza para nombrar a las técnicas vinculadas a la gestión y la difusión de información. La telefonía, Internet, los videojuegos, los reproductores digitales y la informática forman parte del campo de las TIC.
Estas citadas tecnologías se han convertido, por ejemplo, en indispensables en muchos centros escolares de España. Así, cada vez más va aumentando el número de escuelas e institutos que reciben la denominación TIC porque cuentan con unas instalaciones y dispositivos que permiten a sus profesores enseñar las distintas materias haciendo uso de los mismos.
Eso da lugar a su vez a que los alumnos puedan aprender las correspondientes asignaturas de una manera no sólo más amena y entretenida sino también teniendo al alcance de su mano desde actividades interactivas, gracias a páginas webs o blogs así como ejercicios de WebQuest, hasta un amplio número de recursos que les harán más fácil la comprensión de las lecciones y la consecución de habilidades.
La noción de TIC incluye tanto a los avances tecnológicos de estos rubros como al sector económico que los engloba y a las herramientas que buscan mejorar la calidad de vida del ser humano.
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes.
Si elaborásemos una lista con los usos que hacemos de las Tecnologías de la Información y la Comunicación sería prácticamente interminable:
Internet de banda ancha
Teléfonos móviles de última generación
Televisión de alta definición
son algunos de los avances que nos resultan más cotidianos. Pero hay muchos más:
Códigos de barras para gestionar los productos en un supermercado
Bandas magnéticas para operar con seguridad con las tarjetas de crédito
Cámaras digitales
Reproductores de MP3
Las Tecnologías de la Información y la Comunicación están presentes en nuestras vidas y la han transformado.


Esta revolución ha sido propiciada por la aparición de la tecnología digital. La tecnología digital, unida a la aparición de ordenadores cada vez más potentes, ha permitido a la humanidad progresar muy rápidamente en la ciencia y la técnica desplegando nuestro arma más poderosa: la información y el conocimiento.
Hoy en día es imposible encontrar un solo instituto dedicado a investigar la ciencia y evolucionar la técnica que no disponga de los mejores y más sofisticados dispositivos de almacenamiento y procesado de información.
Las tecnologías
Las TIC conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información: los ordenadores, los programas informáticos y las redes necesarias para convertirla, almacenarla, administrarla, transmitirla y encontrarla.
Se pueden clasificar las TIC según:
Las redes.
Los terminales.
Los servicios.
Las redes
A continuación se analizan las diferentes redes de acceso disponibles actuales:
Telefonía fija
El método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso de un módem en un acceso telefónico básico. A pesar de que no tiene las ventajas de la banda ancha, este sistema ha sido el punto de inicio para muchos internautas y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo.
La banda ancha originariamente hacía referencia a una capacidad de acceso a Internet superior al acceso analógico (56 kbit/s en un acceso telefónico básico o 128 kbit/s en un acceso básico RDSI). El concepto ha variado con el tiempo en paralelo a la evolución tecnológica. Según la Comisión Federal de Comunicaciones de los EEUU (FCC) se considera banda ancha al acceso a una velocidad igual o superior a los 200 kbit/s, como mínimo en un sentido. Para la Unión Internacional de Telecomunicaciones el umbral se sitúa en los 2 Mbit/s.19
A pesar de ser una modalidad más reciente, en todo el mundo se usa más la telefonía móvil que la fija. Se debe a que las redes de telefonía móvil son más fáciles y baratas de desplegar.

El número de líneas móviles en el mundo continúa en crecimiento, a pesar de que el grado de penetración en algunos países está cerca de la saturación. De hecho, en Europa la media de penetración es del 119%.21
Las redes actuales de telefonía móvil permiten velocidades medias competitivas en relación con las de banda ancha en redes fijas: 183 kbit/s en las redes GSM, 1064 kbit/s en las 3G y 2015 kpit/s en las WiFi.22 Esto permite a los usuarios un acceso a Internet con alta movilidad, en vacaciones o posible para quienes no disponen de acceso fijo
Redes de televisión
Unidad móvil de una TV japonesa.
Actualmente hay cuatro tecnologías para la distribución de contenidos de televisión, incluyendo las versiones analógicas y las digitales:
La televisión terrestre, que es el método tradicional de transmitir la señal de difusión de televisión, en forma de ondas de radio transmitida por el espacio abierto. Este apartado incluiría la TDT.
La televisión por satélite, consistente en retransmitir desde un satélite de comunicaciones una señal de televisión emitida desde un punto de la Tierra, de forma que ésta pueda llegar a otras partes del planeta.
La televisión por cable, en la que se transmiten señales de radiofrecuencia a través de fibras ópticas o cables coaxiales.
La televisión por Internet traduce los contenidos en un formato que puede ser transportado por redes IP, por eso también es conocida como Televisión IP.
Los terminales
Los terminales actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la sociedad de la información y por eso son de suma importancia y son uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan: es continua la aparición de terminales que permiten aprovechar la digitalización de la información y la creciente disponibilidad de infraestructuras por intercambio de esta información digital. A esto han contribuido diversas novedades tecnológicas que han coincidido en el tiempo para favorecer un entorno propicio, ya que la innovación en terminales va unida a la innovación en servicios pues usualmente el terminal es el elemento que limita el acceso.
Navegador de internet
La mayoría de los ordenadores se encuentran actualmente conectados a la red. El PC ha dejado de ser un dispositivo aislado para convertirse en la puerta de entrada más habitual a internet. En este contexto el navegador tiene una importancia relevante ya que es la aplicación desde la cual se accede a los servicios de la sociedad de la información y se está convirtiendo en la plataforma principal para la realización de actividades informáticas.
Reproductores portátiles de audio y vídeo
Desde el 2005, el mercado de los reproductores portátiles se encuentra en un proceso de renovación hacia aquellos dispositivos que son capaces de reproducir MP3 y MP4. Todas las otras formas de audio, como los dispositivos analógicos (radios), y dispositivos digitales (lectores de CD en todos los formatos), se encuentran en claro retroceso. El proceso de renovación se encuentra con la convergencia de diversas funciones en un mismo aparato, como por ejemplo el teléfono móvil que muchas veces incorpora funciones de audio como reproductor de MP3 o radio.
Consolas de juego
Durante el año 2007, se produjo una explosión en las ventas en el mundo de videoconsolas. Las nuevas consolas PlayStation 4 de Sony, Nintendo Wii (Wii U) de Nintendo,61 y Xbox One de Microsoft renovaron el panorama de las consolas ofreciendo a los usuarios una experiencia de «nueva generación». En enero del 2009 la consola Wii llegó al tercer lugar de uso de las consolas.
Correo electrónico
Es una de las actividades más frecuentes en los hogares con acceso a internet. El correo electrónico y los mensajes de texto del móvil han modificado las formas de interactuar con amigos.
Un problema importante es el de la recepción de mensajes no solicitados ni deseados, y en cantidades masivas, hecho conocido como correo basura o spam. Otro problema es el que se conoce como phishing, que consiste en enviar correos fraudulentos con el objetivo de engañar a los destinatarios para que revelen información personal o financiera.
Blogs
Un blog, (en español también una bitácora) es un lugar web donde se recogen textos o artículos de uno o diversos autores ordenados de más moderno a más antiguo, y escrito en un estilo personal e informal. Es como un diario, aunque muchas veces especializado, dedicado a viajes o cocina, por ejemplo. El autor puede dejar publicado lo que crea conveniente.
Papel de las TIC en la empresa
Información, bajada de los costes;
Deslocalización de la producción (centros de atención a clientes).
Mejor conocimiento del entorno, mejora de la eficacia de las tomas de decisiones.
A nivel de la estructura de la empresa y de la gestión del personal:
Organización menos jerarquizada, repartición sistemática y práctica de la información.
Mejor gestión de los recursos humanos.
A nivel comercial:
Extensión del mercado potencial (comercio electrónico).
Una bajada de los costes logísticos.
Desarrollo de las innovaciones en servicios y respuestas a las necesidades de los consumidores
Mejora de la imagen de marca de la empresa (empresa innovadora).
Límites de la inversión en las TIC
Problemas de rentabilidad:
Costo del material, del Software, del mantenimiento y de la renovación.
Es frecuente ver un equipamiento excesivo respecto a las necesidades, y una sub-utilización del software.
Costo de la formación del personal, incluyendo la reducción de su resistencia a los cambios.
Costo general para la modificación de las estructuras, para la reorganización del trabajo, para la superabundancia de información.
Costo debido al ritmo constante de las innovaciones (18 meses)
Rentabilidad difícil de cuantificar o prever sobre los nuevos productos.
Otras inversiones pueden ser igualmente benéficas:
Investigación y desarrollo.
Formación del personal.
Formaciones comerciales, organizativas, logísticas.
La globalización de las NTIC permite un acceso 24h/24, desde cualquier punto de la Tierra, a un conjunto de recursos (datos, potencia informática), lo que comporta también efectos perversos en términos de seguridad y de ética, agravados por la internacionalización de determinadas actuaciones: chantaje, estafa, subversión, etc. Se puede afirmar que ningún gobierno ha conseguido una vigilancia del respeto de reglas «mínimas consideradas comunes».
Efectos de las TIC en la opinión pública
Las nuevas tecnologías de la Información y la Comunicación están influyendo notoriamente en los procesos de creación y cambio de las corrientes de opinión pública. Objetos tan habituales como la televisión, el móvil y el ordenador, además de la radio, están constantemente transmitiendo mensajes, intentando llevar a su terreno a los oyentes, telespectadores o usuarios de estos medios. A través de mensajes de texto, correos electrónicos, blogs, y otros espacios dentro de internet, las personas se dejan influir sin apenas ser conscientes de ello, afirmando que creen esa versión porque «lo han dicho los medios» o «viene en internet». Estos son la vía de la verdad para muchos de los ciudadanos, sin saber que en ellos también se miente y manipula. Dependiendo de la edad, estatus social, nivel de educación y estudios, así como de vida, trabajo y costumbres, las TIC tienen un mayor impacto o menos, se da más un tipo de opinión u otra y diferentes formas de cambiarla.
 

Organismos que apoyan las ejecuciones de proyectos informaticos y telematicos en Venezuela.

PROYECTO SOCIO-TECNOLOGICO I
ORGANISMOS QUE APOYAN LAS EJECUCIONES DE PROYECTOS INFORMATICOS Y TELEMATICOS EN VENEZUELA
GRUPO N°2   SECCION: T3   TURNO: Tarde
BACHILLERES                  C.I.
Infante Rosleidys         25.914.337
Flores Adrian               20.264.688
Velázquez Derian        25.361.311
Lugo Julio                     26.047.471
CIUDAD BOLIVAR,  NOVIEMBRE 2014
PROYECTOS LOCALES
ORGANISMOS

PDVSA
FUNDABIT
FUNDACION INFOCENTRO
Petróleos de Venezuela Sociedad Anonima, a través de la Gerencia de Automatización, Informática y Telecomunicaciones (AIT) son los impulsores de los Centros de Gestion Parroquial (CGP). Proyecto que busca servir de plataforma tecnológica a los integrantes del programa educativo Misión Ribas.
Fundabit es la encargada de el financiamiento hacia los CBIT establecidos en la Ciudad, dotándolo de equipos necesarios para la ejecución adecuada de su labor. Para cumplir de manera eficiente con su misión y visión.
Su función esta en el apoyo al desarrollo y estabilidad de los Infocentros localizados por todas Las comunidades del país incluyendo nuestra Ciudad Bolívar la cual cuenta con varios Infocentros que son gestionados desde la Fundación Infocentro, la cual los dota con Los recursos necesarios para su función.



PROYECTOS REGIONALES
ORGANISMOS
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION
FUNDACITE BOLIVAR
Pilar fundamental en el desarrollo de la educación en Tecnología e informática, ella constituye un punto de gestion del proyecto Canaima Educativo, el cual esta
En la mayoría de las escuelas de la región de   Ciudad Bolivar. Apoyando de manera incondicional los Proyectos que ayudan al desarrollo de conocimientos Libres en informática y telemática, dotando de recursos Tecnológicos a los alumnos y alumnas de las escuelas e instituciones que son beneficiadas de este proyecto.
Es una fundación encargada del desarrollo de la ciencia y la tecnología en nuestra Ciudad Bolívar. Todo lo relacionado a este ambito de crecimiento y consolidación tecnológica tiene como respaldo y apoyo a fundacite.
PROYECTOS NACIONALES
ORGANISMOS
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACION
FUNDABIT
FUNDACION INFOCENTRO
La División de Informática y Sistema debe ejecutar la planificación y organización de las actividades vinculadas con las tecnologías informáticas y de las operaciones necesarias para asegurar el correcto funcionamiento
de la plataforma tecnológica de todas las
entidades de las Zonas Educativas nacionales y su vinculación con las demás unidades del Ministerio del Poder Popular para la Educación
que se relacionan directamente con ella.
Cuenta con muchos proyectos a
Nivel nacional, los cuales son
CBIT, CBIT móvil, Simonsitos,
Superaulas, CPSET, entre otros.
Estos proyectos promueven el uso
De las tecnologías de la información
Y la comunicación.
Consolida espacios comunitarios cimentados en las tecnologías de información y comunicación, para afianzar la organización y la articulación de las organizaciones sociales, en el proceso de fortalecimiento del poder para el pueblo y de la construcción del socialismo
PROYECTOS INTERNACIONALES
ORGANISMO
F.A.T.L.A.
FATLA es una comunidad academica encargada de capacitar por medio de métodos como el E-Learning
Que tratan de capacitar y dictar cursos a distancia, una novedosa forma de fomentar y usar las tecnologías
De la información, de manera practica y útil.
Ademas de que forma a profesionales en gran cantidad de cursos dedicados en mayoría al trabajo y uso de la
Informática y telemática.
 Logos de Organismos que apoyan Los proyectos.


Visita al "Infocentro La Sabanita

VISITA A UN INFOCENTRO

GRUPO: Nº2   SECCION: T3   FECHA: 11/11/2014
NOMBRE DEL INFOCENTRO: “Infocentro La Sabanita Bol 29”
UBICACIÓN DEL INFOCENTRO: La Sabanita

CALLE O AVENIDA: Calle Cuba.

PARROQUIA: La Sabanita.

COMUNIDAD O SECTOR: Sabanita.
PERSONAL ENCARGADO:
Facilitadora y Responsable: Oscarina Gonzales.
Colaboradora: Fanny Torres
FECHA DE SU INAUGURACION:
Agosto 2007
HORARIOS:
8:00am – 12:00pm
1:00pm – 4:00pm
PROMEDIO DE USUARIOS  DIARIOS QUE ATIENE: 60 Personas.
ACTIVIDADES QUE SE REALIZAN EN ESTE INFOCENTRO: Cursos, Alfabetizacion tecnológica, talleres, sinafoi, trabajo con los consejos comunales,
REQUISITOS PARA USAR EL INFOCENTRO: Ciudarlo y que necesiten sus servicios.
OBJETIVO DEL INFOCENTRO: Formacion socio-tecnologica y brindar los conocimientos tecnológicos a los usuarios que asistan.

FUNDACION INFOCENTRO: Consolida espacios comunitarios cimentados en las tecnologías de información y comunicación, para afianzar la organización y la articulación de las organizaciones sociales, en el proceso de fortalecimiento del poder para el pueblo y de la construcción del socialismo.

QUE PROVEE LA FUNDACION INFOCENTRO: La fundación debe proveer la infraestructura física, la infraestructura tecnológica (computadores y otros dispositivos, conectividad, y aplicaciones de software), el capital humano (personal de la fundación, coordinadores, supervisores y facilitadores de la red social), redes que articulan el engranaje de la fundación y la comunidad para la formación socio-tecnológica.
PROYECTOS DE LA FUNDACION INFOCENTRO:
Infocentros, infomóviles, infopuntos.
INVENTARIO
1.- EQUIPO DE COMPUTACION: 10
MARCA: VIT
MODELO: Escritorio.
2.- PROCESADOR:
MARCA: Intel
VELOCIDAD DE TRABAJO: 2.8Ghz
3.- MEMORIA RAM:
MARCA: Kingson DDR3
ALMACENAMIENTO DE TRABAJO: 2Gb
4.-TARJETA MADRE:
MARCA:
MODELO:
5.- DISCO DURO:
MARCA: Hitachi
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO: 500gb
VELOCIDAD DE TRABAJO: 7200rpm
6.- UNIDADES:
DISQUETERAS: X
LECTORA O QUEMADOR: X
7.- TECLADO:
MARCA: VIT
ESTANDAR: X     OTRO:
8.- RATON:
MARCA: VIT
MECANICO:             OPTICO: X
9.- MONITOR:
MARCA: VIT
TIPO:  
LCD: X               
CRT:
10: SISTEMA OPERATIVO:

GNU/Linux Canaima 3.0


Registro Fotográfico
 






















Registro Audiovisual 
 

Visita al "CBIT Ernesto Sifontes "

  VISITA A UN CBIT

SECCION: T3 GRUPO: Nº2 FECHA: 11/11/2014
NOMBRE DEL CBIT:
Ernesto Sifontes.
URBANIZACION, BARRIO O SECTOR: Sector.
CALLE O AVENIDA: Prolongación de la Av. Germania.
PARROQUIA: Catedral.
PERSONAL ENCARGADO: Preparador y Coordinador Hernan Diaz.
HORARIOS DE  FUNCIONAMIENTO: 7:00am – 5:30pm
ACTIVIDADES QUE SE REALIZAN EN EL CBIT: Cursos tanto a la población estudiantil como a la comunidad, actividades académicas, preparación, etc.
OBJETIVO DEL CBIT: Fomentación, preparación e implementación en el uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).
FECHA DE SU INAUGURACION: 4 Semanas.
DOTACION CON LA QUE CUENTA: 21 Equipos conectados en red (20 Computadoras y un servidor) Además cuenta con proyector, televisor y DVD.
PROMEDIO DE USUARIOS DIARIOS: 150.
AULAS QUE TIENE: 1
FUNDABIT: La Fundación Bolivariana de Informática y Telemática Fundabit, es un organismo adscrito al Ministerio del Poder Popular para la Educación, constituido mediante el Decreto Nº 1.193, el 6 de febrero de 2001, publicado en la Gaceta Oficial Nº 37.137, el 9 de febrero de 2001.
SU MISION: Promover la formación integral de la persona a través de la incorporación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), en el proceso educativo nacional.
SU VISION: Incorporar el uso educativo de la herramientas informáticas y multimedia, sobre la base de los artículos 108 y 110 de la Constitución Bolivariana y Decreto Presidencial Nº 825.
INVENTARIO
1.- EQUIPOS DE COMPUTACION: 21 Equipos.
MARCA: Exo
MODELO: Pentium 4.
2.- PROCESADOR:
MARCA: Intel
VELOCIDAD DE TRABAJO: 2.0Ghz
3.- MEMORIA RAM:
MARCA: Kingston DDR3
ALMACENAMIENTO DE TRABAJO: 2Gb
4.-TARJETA MADRE:
 MARCA: Asrock
MODELO:
5.- DISCO DURO:
MARCA: Hitachi
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO: 80Gb
VELOCIDAD DE TRABAJO: 7200rpm.
6.- UNIDADES:
 DISQUETERAS.
LECTORA O QUEMADOR: X
7.- TECLADO: ESTANDAR: X      OTRO:
8.- RATON:
MARCA: Exo
MECANICO:             OPTICO: X
9.- MONITOR:
MARCA: Benq
TIPO:  
LCD: X                 CRT:
10: SISTEMA OPERATIVO:

Dual Sistem (GNU/Linux Canaima 3.0 y Windows XP)


Registro Fotográfico



















Registro Audiovisual: