Software
educativo
Se
denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y
el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de
ciertas habilidades cognitivas.
Así
como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas, también
se encuentra una amplia gama de enfoques para la creación de
software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción
que se origina entre los actores del proceso de
enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento,
computadora. Existen principalmente dos tendencias: enfoque de
instrucción asistida por computadora (Computer Assisted
Instruction), y el enfoque de software educativo abierto.
Enfoque
de la Instrucción Asistida
Este
enfoque pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole
parcialmente en su labor. El software educacional resultante
generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas
de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje.
También generalmente incluye métodos de evaluación automática,
utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este
tipo de software son:
Los
aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la
respuesta al azar.
La
computadora es convertida en una simple máquina de memorización
costosa.
El
software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que
desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios
visuales.
Ejemplos
típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets
de Descartes.
Software
educativo abierto
El
enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza
más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software
resultante no presenta una secuencia de contenidos a ser aprendida,
sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también
conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de
familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según
su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las
reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de
software son:
En
un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los
aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos
de evaluación tradicionales son poco adecuados.
La
dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad
por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de
enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de
aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un
proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos
típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch,
GeoGebra, etc.
No
se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que
es escrito el software (código abierto), con el concepto de apertura
del enfoque educativo con el que el software es creado. Existe
software educativo cerrado (tutorial, instruccional, estrictamente
pautado) que tiene su código abierto.
Programa
y Sistemas Operativos
Por
medio de un software educativo se accede a programas orientados al
aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la
educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas
a la enseñanza.
Entornos
virtuales de aprendizaje
Un
entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos
restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden
a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y
saberes. Los EVA son sitios que generalmente están protegidos por
contraseñas, que utilizan los servicios de la web 2.0; estos se
adaptan a las necesidades de los usuarios según el rol de
este(administrador, profesor, tutor y estudiante), permiten la
interacción entre profesor y estudiante y presentan actividades que
pueden realizarse en determinado curso; así como la evaluación de
dicha actividad. (Carlos Arias)
Aula
virtual
Consta
de una plataforma o software dentro del entorno virtual de
aprendizaje, a través de la cual el ordenador permite dictar las
actividades de clase, de igual forma permitiendo el desarrollo de las
tareas de enseñanza y aprendizaje habituales. Como afirma Turoff
(1995) una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje
inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador». A
través de ese entorno el alumno puede acceder y desarrollar una
serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza
presencial tales como conversar, leer documentos, realizar
ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc.
Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción
física entre docentes y alumnos.
Campus
virtual
Es
un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a
través de Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de
formación, habilitada mediante de la utilización de ordenadores.
Ejemplos
de Softwares educativos
Pantalla
de bienvenida de Omega Chemical
Softwares de química: EQTabla, Virtual lab, Omega Chemical por Felipe Anduquia,
Softwares
de Física: Omega Physical por Felipe Anduquia,
Software
de lengua: Kanagram , Omega Literature por Felipe Anduquia,
Software
de matemáticas: GeoGebra, Omega Mathematical por Felipe Anduquia,
Software
de inglés: Memorize Words Flashcard System.
Software
para uso en la modalidad de la computadora en el salón
Al
hablar de software educativo nos estamos refiriendo a los programas
educativos o programas didácticos, conocidos también, como
programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser
utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Se excluyen de este tipo de programas, todos aquellos de uso general
utilizados en el ámbito empresarial que también se utilizan en los
centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como:
procesadores de texto, gestores de base de datos, hojas de cálculo,
editores gráficos, entre otros.
CARACTERÍSTICAS
PRINCIPALES
Finalidad.
Materiales elaborados para uso didáctico. Utilizan el ordenador,
como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos
proponen. Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de
los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de
informaciones entre el ordenador y éstos. Individualizan el trabajo,
se adaptan al ritmo de trabajo de cada estudiante y pueden adaptar
sus actividades según las actuaciones de los alumnos. Son fáciles
de usar, los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la
mayoría de estos programas son mínimos, aún cuando cada programa
tiene reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
FUNCIONES
Estas
dependen del uso que se le de al software y de la forma en que se
utilice, su funcionalidad, así como las ventajas e inconvenientes
que pueda resistir su uso, serán el resultado de las características
del material, de su adecuación al contexto educativo al que se
aplica y de la manera en que el docente organice su utilización.
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